《黑神話:悟空》B站試玩匯總游戲質(zhì)量很穩(wěn),香檳可開!
發(fā)表時(shí)間:2024-06-18 12:01:24 瀏覽:0
6月17日,《黑神話:悟空》6月的閉門試玩評(píng)測(cè)已經(jīng)正式出爐,老戴在此、蕾雅Leya、紫雨、智能路障等多位UP主分享了試玩評(píng)測(cè)體驗(yàn),認(rèn)為黑神話的美術(shù)、音效等方面堪稱頂級(jí),戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常
6月17日,《黑神話:悟空》6月的閉門試玩評(píng)測(cè)已經(jīng)正式出爐,老戴在此、蕾雅Leya、紫雨、智能路障等多位UP主分享了試玩評(píng)測(cè)體驗(yàn),認(rèn)為黑神話的美術(shù)、音效等方面堪稱頂級(jí),戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常優(yōu)秀獨(dú)特,香檳可以開,(本文匯總播放量較高的試玩)多位UP主都提到了游戲中地圖缺乏明確的引導(dǎo),可能會(huì)導(dǎo)致迷路,并且試玩關(guān)卡中BOSS偏多,難度并不低,會(huì)讓人有些累,建議玩家多探索練習(xí)保持耐心,綜合評(píng)價(jià)黑神話還是非常穩(wěn)的,期待8月20日的正式發(fā)售!老戴:黑神話戰(zhàn)斗可以有85分,M站80分
時(shí)長(zhǎng):15分播放量:100萬+試玩會(huì)現(xiàn)場(chǎng)不允許錄屏,使用的是官方提供的視頻素材,游戲成長(zhǎng)系統(tǒng)、劇情、地名等信息保密,保護(hù)玩家的新鮮感,老戴玩的是一個(gè)較為完整的關(guān)卡,戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩法部分老戴去年做過視頻解析,時(shí)隔一年整體變化不大。1. 首先是玩家最關(guān)心的一個(gè)問題,《黑神話:悟空》穩(wěn)不穩(wěn):老戴透露本作是迄今為止國產(chǎn)單機(jī)游戲中,制作規(guī)格最高,幾乎是唯一一款可以比肩國際的純單機(jī)游戲,美術(shù)方面同類游戲天花板,但是觀眾要理性看待,黑神話不是戰(zhàn)神4、老頭環(huán)只狼這種跨時(shí)代神作,如果上述三個(gè)游戲是95~100分,黑悟空的戰(zhàn)斗可以有85分以上,整體游戲評(píng)分M站80分以上,對(duì)于不熟悉魂類游戲的玩家,上手難度較大,魂類游戲忠實(shí)玩家會(huì)非常享受游戲。2. 游戲戰(zhàn)斗機(jī)制:Boss戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)出色,數(shù)量和種類豐富,具有很高的觀賞性,與傳統(tǒng)ACT游戲相比,黑悟空的打擊感不同,更注重武術(shù)套路和動(dòng)作的花哨變化,普通攻擊主要用于積累能量,而非直接造成硬直,打擊快感來自于尋找合適的時(shí)機(jī)進(jìn)行高輸出攻擊,與戰(zhàn)神、只狼和仁王相比,黑悟空的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有其獨(dú)特性,強(qiáng)調(diào)法術(shù)和蓄力攻擊的配合,而非單純的拼刀和連招,并且法術(shù)在游戲中具有很高的優(yōu)先級(jí),合理運(yùn)用可以輕松很多。3. 游戲難度兼顧高玩和普通玩家:設(shè)計(jì)者讓玩家在遇到強(qiáng)敵時(shí),能夠選擇繞開,類似于老頭環(huán)的大樹守衛(wèi),野外地圖探索是游戲的核心動(dòng)力,獲得資源攢夠分?jǐn)?shù)提升技能點(diǎn),高玩可以不依賴法術(shù)或道具,通過技巧擊敗敵人,普通玩家可以通過探索獲得裝備和法術(shù)來降低戰(zhàn)斗難度。4. 游戲關(guān)卡復(fù)雜性:游戲的地圖比預(yù)期的要復(fù)雜(老戴直接按照記憶花了個(gè)圖),有分支需要記錄,而且需要根據(jù)地形和敵人配置來判斷位置,可能會(huì)導(dǎo)致迷路,解謎元素較少,游戲沒有什么攀爬或者開門的動(dòng)作,不會(huì)是黑魂那樣箱庭式關(guān)卡,一些較為短小的過場(chǎng)動(dòng)畫少數(shù)部分不太精細(xì),可能沒有使用動(dòng)捕,整體上游戲的底子沒有什么硬傷更多的是細(xì)節(jié)調(diào)整,老戴對(duì)游戲整體還是非??隙?,游戲背景畫面已經(jīng)足夠震撼,BOSS戰(zhàn)也極具挑戰(zhàn)性,非常期待820的發(fā)售!老戴總評(píng)對(duì)游戲評(píng)測(cè)比較中肯,戰(zhàn)斗系統(tǒng)85分以上,整體評(píng)分目標(biāo)是80分以上,適合魂類游戲忠實(shí)玩家,Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)出色,打擊感不同于傳統(tǒng)ACT游戲,強(qiáng)調(diào)法術(shù)和蓄力攻擊的組合,而非簡(jiǎn)單的拼刀連招,難度方面允許玩家選擇繞開強(qiáng)敵,兼顧不同玩家,地圖復(fù)雜度超出預(yù)期,游戲各方面都非常優(yōu)秀,一些細(xì)節(jié)的缺失不會(huì)影響整個(gè)游戲的體驗(yàn)。蕾雅:美術(shù)和音效超頂尖,香檳是可以開的
時(shí)長(zhǎng):10分鐘播放量:60萬+1. 美術(shù)和音效超頂尖:Leya提到試玩體驗(yàn)中,游戲的美術(shù)和音效達(dá)到了超頂尖的水平,“香檳是可以開的!”試玩內(nèi)容關(guān)卡包含五六個(gè)Boss,Leya透露據(jù)說這一關(guān)里包括隱藏Boss在內(nèi)塞了十個(gè)Boss,傳聞共有近百個(gè)Boss,并且還沒有重復(fù),如果其他關(guān)卡的設(shè)計(jì)資源也這么充足,正式版的質(zhì)量將會(huì)非常高。2. 難度比較有挑戰(zhàn)性:但是難度方面還要做好心理準(zhǔn)備,對(duì)于不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家來說有一定門檻,需要時(shí)間來適應(yīng),Leya說游戲?qū)τ谒@個(gè)手殘黨來說還是很有難度,認(rèn)為本作可能會(huì)比戰(zhàn)神諸神黃昏要高,游戲中的“精力條機(jī)制”、“篝火機(jī)制”以及“基礎(chǔ)難度”,三點(diǎn)同時(shí)結(jié)合在一起確實(shí)有明顯類魂的感覺。3. 戰(zhàn)斗系統(tǒng)和成長(zhǎng)機(jī)制:游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)自成一派,完美貼合了西游的背景設(shè)定,與去年公開試玩差不多,動(dòng)作消耗精力條,靠輕攻擊累積棍式“氣豆”,重攻擊釋放“氣豆”,試玩感覺難可能也和時(shí)長(zhǎng)有關(guān)系,只要有耐心手殘黨一樣能享受游戲,試玩關(guān)有那種很難找很難打的隱藏boss,多種成長(zhǎng)機(jī)制可以幫助玩家慢慢成長(zhǎng),再去打這些很難的boss。4. 探索存在不足、引導(dǎo)和解謎少:探索可能就是本作的最大短板,boss戰(zhàn)之間的路程中缺乏有趣的支線和解謎元素,小怪的掉落物品較少,戰(zhàn)斗成就感不高,以及地圖設(shè)計(jì)上缺少視覺引導(dǎo)點(diǎn),導(dǎo)致玩家容易迷路,關(guān)卡中的NPC和敵人設(shè)計(jì)巧妙,與原著章節(jié)緊密相關(guān),Leya表示雖然探索不足,但對(duì)于她這個(gè)喜歡民俗的人來說還是非常有好奇心去探索地圖!紫雨:游玩全程沒有感覺到任何卡頓問題
時(shí)長(zhǎng):21分鐘播放量:50萬+1. 游戲第一感覺好、優(yōu)化不錯(cuò):首先是黑風(fēng)山關(guān)卡,對(duì)應(yīng)原著中的經(jīng)典故事,游戲中的土地老兒角色聽起來像是導(dǎo)航,沉浸感很強(qiáng),讓玩家有機(jī)會(huì)親身體驗(yàn)孫悟空的冒險(xiǎn),刀郎教頭作為前期的小boss,既提供了玩家裝備的獲取途徑,又為玩家提供了一個(gè)熟悉游戲戰(zhàn)斗機(jī)制的機(jī)會(huì),游戲過程沒有遇到卡頓,優(yōu)化做得相當(dāng)不錯(cuò)。2. 戰(zhàn)斗機(jī)制非常用心:戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)得相當(dāng)深入和細(xì)致,金池長(zhǎng)老作為升級(jí)版的BOSS,招式更加豐富,能夠召喚小兵,玩家在戰(zhàn)斗中需要注意閃避和時(shí)機(jī)的把握,完美閃避機(jī)制極具策略性,變身系統(tǒng)是黑神話悟空的一大特色增加可玩性,獨(dú)立血條的設(shè)計(jì)相當(dāng)于多一條命,提高容錯(cuò)率,戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)得非常用心,無論是敵人的設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗機(jī)制,還是變身系統(tǒng),都能看出開發(fā)者對(duì)于游戲深度和玩家體驗(yàn)的重視。3. 配樂和文化背景完美:配樂是游戲中非常重要的元素,嗩吶讓人聯(lián)想到中國古典的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,回血機(jī)制的設(shè)計(jì)也很有創(chuàng)意,使用葫蘆飲酒回血符合《西游記》的文化背景,前期還可以使用原著中的一些小法術(shù)配合,比如定住敵人后再進(jìn)行蓄力重?fù)舴浅S行А?/span>4. 地圖引導(dǎo)問題:紫雨同樣提到了游戲中的指引相對(duì)較少,依靠NPC對(duì)話和場(chǎng)景指引進(jìn)行導(dǎo)航,但是一些線性關(guān)卡也很容易迷路,會(huì)有一些岔路轉(zhuǎn)著轉(zhuǎn)著就有點(diǎn)懵,當(dāng)然迷路也并非沒有好處,路走第二遍可以發(fā)現(xiàn)很多寶箱和草藥,這些都是之前沒有注意到的。5. 游戲可玩性強(qiáng)、難度隨學(xué)習(xí)過程降低:試玩中BOSS和精英怪的數(shù)量較多,會(huì)讓人有些精疲力竭,游戲的可玩性是很高的,能體會(huì)到自己一點(diǎn)點(diǎn)從弱到強(qiáng),玩家可以學(xué)習(xí)越來越多的招式和技能,雖然主要武器是金箍棒,但不同的玩家可以根據(jù)自己的喜好發(fā)展出不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,試玩的兩個(gè)小時(shí)體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,期待游戲的正式發(fā)售!智能路障:在今年發(fā)售的所有游戲里,沒有能和黑神話一桌吃飯的游戲
時(shí)長(zhǎng):17分鐘播放量:60萬+1. 黑神話能提名TGA:路障給大家吃一顆定心丸,僅從游戲質(zhì)量來說,在今年發(fā)售的所有游戲里,沒有哪個(gè)游戲能和《黑神話:悟空》一桌吃飯,哪怕拋開濾鏡也是如此,它的質(zhì)量比想象中還要好得多,《黑神話:悟空》是穩(wěn)拿TGA提名的,至于最佳還需要謙虛一手看看下半年,路障覺得有七八成機(jī)會(huì),拿最佳幾率已經(jīng)很高了。2. 游戲難度問題、閉門會(huì)爭(zhēng)議:本作是一個(gè)非常純正的ARPG游戲,游戲節(jié)奏和難度可能與市面上其他游戲不同,存在一定的門檻,新手玩家可以把它作為入門作,但需要有耐心多看攻略多練習(xí),閉門會(huì)如果只邀請(qǐng)資深玩家,游戲難度可能會(huì)被調(diào)得過高,導(dǎo)致普通玩家難以接受,邀請(qǐng)不同水平的玩家進(jìn)行測(cè)試,可以幫助制作組更好地平衡游戲難度。3. 美術(shù)資源和文化元素:去年試玩中存在的問題,如猴子的滑步、變身手感等,在這次試玩中已經(jīng)得到了修復(fù)和優(yōu)化,游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)非常出色、美術(shù)資源非常豐富,無論是寶箱、boss還是怪物,都具有獨(dú)特的外觀和風(fēng)格,游戲融入了大量的中國元素,讓玩家感覺像是在現(xiàn)實(shí)中的山中探險(xiǎn),路障認(rèn)為黑神話可能獲得TGA最佳藝術(shù)指導(dǎo)獎(jiǎng)。4. 缺少地圖和引導(dǎo)功能:游戲中沒有地圖功能,增加了玩家在游戲世界的代入感,但同時(shí)也導(dǎo)致了玩家容易迷路的問題,試玩中缺少引導(dǎo)可能會(huì)成為玩家詬病的點(diǎn)。游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)非常棒,黑風(fēng)山關(guān)卡雖不算大,但興趣點(diǎn)密集,敵人種類繁多,問題在于如果全程都是高潮,可能會(huì)導(dǎo)致玩家感到疲勞,缺乏張弛有度的游戲體驗(yàn),此外,路障也擔(dān)心后續(xù)關(guān)卡是否能保持同樣的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)。5. 游戲的門檻和耐心:由于游戲的高門檻,路障說一些試玩同行可能對(duì)黑神話評(píng)價(jià)不是很高,在游戲發(fā)售后,特別是一些不怎么玩ARPG的玩家,可能不太適合游戲,會(huì)給游戲打差評(píng),路障建議玩家多去探索升級(jí),游戲的探索體驗(yàn)明顯更注重美術(shù)和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),游科在技術(shù)壁壘方面可能只達(dá)到了70-80分的水平,但在美術(shù)和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上則毫無保留地投入了大量資源,路障希望大家能夠保持耐心!推薦新聞
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